Rabu, 27 Oktober 2010

Dampak Negatif New Media Terhadap Media Konvensional Dan Dampak Positif New Media Terhadap Masyarakat

Media kini menjadi bagian penting dalam proses interaksi antar manusia. Media semakin berkembang seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia akan informasi. Keberadaan media elektronik yang semakin hari menunjukkan progress dalam mempersempit hambatan ruang dan waktu cukup mempengaruhi keberadaan media konvensional yang lebih dulu muncul.
Sebagai contoh saja, keberadaan media konvensional seperti surat kabar cetak yang mulai tersaingi oleh keberadaan media elektronik seperti internet. Kemudahan – kemudahan yang ditawarkan media elektronk ditengah kesibukan manusia yang semakin tinggi, membuat media elektronik menjadi pilihan tepat untuk memperoleh informasi.
Lalu, akan muncul pertanyaan : Apakah media konvensional akan mati denga booming-nya media elektronik?
Perlu diketahui bahwa dalam perkembangannya, internet yang disebut sebagai salah satu media elektronik merupakan suatu bentuk dari konvergensi media. Dalam internet dapat  kita temui beberapa media seperti surat kabar online. Hal ini membuktikan bahwa keberadaan media slaing mendukung satu sama lain. Masing – masing media memiliki kelebihan dan kekurangan serta mempunyai khalayak sendiri – sendiri. Masalahnya bukan pada munculnya media baru yang akan membunuh keberadaan media sebelumnya. Tidak akan ada yang namanya saling mengancam keberadaan media satu dengan media yang lain.
Konvergensi Media yang mengusung konsep penyatuan berbagai layanan informasi dalam satu piranti informasi membuat satu gebrakan digitalisasi. baik media konvensional maupun media elektronik saling bersaing untuk memaksimalkan peran mereka dalam proses komunikasi.
Kepuasan secara psikologis yang diperoleh khalayak dari media yang mereka konsumsi perlu dipelajari oleh setiap pengelola media. Jadi, media konvensional tetap akan bertahan di tengah nya media elektronik.
Ada Banyak orang yang mengatakan bahwa Internet dapat membuat tutupnya media publikasi konvensional yang hanya mengandalkan media cetak. Hype ini belum terbukti. Hal ini disebabkan karena dahulu untuk menayangkan (publish) sebuah tulisan di Internet dibutuhkan kemampuan coding HTML. Kemudian muncul alat bantu yang mempermudah penulisan HTML. Namun ini masih kurang. Hasil tampilan masih pas-pasan saja. 

Muncullah blogger dengan alat bantu penulisan dan cara penyajian yang menarik. Ada mekanisme untuk mengubah tema (theme, style) dari tampilan dengan hanya menekan beberapa tombol saja. Hasilnya adalah tampilan yang sebanding dengan tampilan dari media cetak. 

Hanya, masalah konvensional masih belum dipecahkan, yaitu mencari sumber tulisan yang bagus. Yang ini ternyata masih belum bisa diotomatiskan. Masih harus dilakukan oleh orang. Mungkin suatu saat ini bisa diotomatiskan dengan menggunakan program intelegensia buatan yang dijalankan oleh komputer? Kita tinggal menuliskan plotnya, memilih temanya (serius, komedi), dan kemudian sang komputer menuliskan detailnya.

Rabu, 06 Oktober 2010

INTERNET TIDAK SEHAT

Internet tidak sehat adalah tata cara penggunaan internet yang tidak berguna melainkan menjerumuskan penggunanya untuk menggunakan internet secara tidak sehat.
Di warnet-warnet sekarang banyak sekali yang ditempatnya menggunakan sekat-sekat agar orang di sekelilingnya tidak dapat melihat kita dalam membrowsing situs-situs yang tidak sehat. Banyak sekali orang-orang menyalahgunakan internet untuk membuka situs-situs porno. Apalagi yang lebih sering browsing situs-situs porno di warnet adalah anak-anak yang di bawah umur.
Pemerintah sudah memblokir situs-situs porno yang ada di indonesia. Tetapi masih banyak situs-situs porno yang ada diluar negeri. Ada pula orang indonesia yang menyimpan foto-foto pornonya dengan menggunakan fasilitas blog. Disitu orang-orang dapat melihat koleksi foto-foto porno. Ini adalah salah satu cara penyalahgunaan fasilitas internet yang telah disediakan.

INTERNET SEBAGIAN DARI JIWA MANUSIA

Internet adalah salah satu media elektronik yang sangat penting dan disenangi oleh kaum manusia. Tanpa internet manusia tidak akan bisa berbuat apa-apa, sehingga internet telah menjadi bagian hidup manusia. Dengan internet kita akan mendapatkan apa saja yang kita inginkan. Misalnya dengan fasilitas google search kita dapat mencari apa saja yang kita inginkan.
Di era globalisasi seperti sekarang fasilitas internet ,sangat berguna dan penting sekali bagi orang-orang, terutama dalam media komunikasi. Dengan internet kita dapat berkomunikasi dengan siapa saja, dimana saja, kapan saja dengan secara instan. Dengan adanya fasilitas seperti ini presiden pun dapat berkomunikasi dengan negara lain untuk menjalin hubungan baik antar negara.
Di internet juga menyediakan fasilitas friendster. Dalam friendster kita dapat mengeksplorisasikan imajinasi kita dalam membuat desain web dalam friendster, agar para pengunjung yang telah mengunjungi web kita menjadi terkesan dan nyaman melihat hasil karya kita. Membuat desain sebaik-baiknya dan menambah teman sebanyak-banyaknya.
Di era seperti sekarang ini, internet sudah memasuki sekolah-sekolah(internet goes to school) untuk mempermudah murid-murid dalam belajar dan menambah wawasannya. Sehingga jika murid-murid diberi tugas oleh gurunya, dapat mencarinya lewat internet dengan isi yang sangat lengkap tanpa harus membeli buku yang kurang lengkap isinya.
Para pengusaha-pengusaha sekarang banyak sekali membuka usaha warnet(warung internet). Karena warnet banyak sekali dicari oleh orang-orang. Karena sangat pentingnya internet bagi manusia, para pengusaha menaikan harga perjamnya hingga 6000/jam, dan ada juga yang yang harga perjamnya lebih tinggi dari pada itu karena sangat pentingnya internet bagi manusia dan menjadi belahan jiwa manusia. Tetapi para pengusaha warnet biasanya menambah sekat-sekat di antara tempat-tempatnya. Jadi ada kemungkinan pengguna internet dapat membuka situs-situs porno yang dapat mengganggu moralitas hidupnya, sehingga terjadi penyalahgunaan internet yang tidak sehat. Sebaiknya para pengusaha warnet tidak memberi sekat untuk menghindari kejadian tersebut.

3 MILYAR LEBIH TEMAN DALAM DUNIA MAYA

Internet adalah salah satu media komunikasi yang sangat diminati orang pada era globalisasi seperti sekarang. Dengan fasilitas internet, kita dapat berkomunikasi dengan siapa saja, dimana saja, kapan saja dengan secara instan. Dengan ditambah fitur livecam, menambah minat para neter untuk berkomunikasi dengan siapa saja didalam negeri dan diluar negeri. Fasilitas yang mendukung livecam diantaranya Yahoo Mesager(YM), Camfrog,dll.
Ada 3 milyar lebih orang didalam dunia maya yang menggunakan internet untuk berkomunikasi. Kebanyakan diantaranya menggunakan fasilitas IM, karena IM sangat praktis untuk digunakan. Dengan IM kita dapat berkomunikasi dengan secara instan. Ada juga yang menggunakan YM jikalau pengguna ingin menampilkan wajahnya di dunia maya dengan secara langsung(live).
Para presiden serta para pejabat juga menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan luar negeri untuk menjalin hubungan antar negara. Internet sangat bermanfaat bagi bangsa dan negara.

GAMERS OL


GAMERS OL adalah para pemain game-game online (gamers). Personil GAMERS dari yang muda/ usia SD sampai usia tua/ orang-orang yang sudah kerja. Game Online adalah salah satu alat media komunikasi yang didukung dengan fasilitas game. Game yang sering dimainkan oleh GAMERS adalah DOTA online, Rising Force online, Ragnarok online, Seal online, COUNTER STRIKE online, Perfect World online dan AUDITION online. Para GAMERS rela menghambur-hamburkan uangnya demi game online untuk menjadi pemain game terbaik, mamiliki karakter yang terbaik diseluruh daerah cibinong maupun indonesia. Para gamers membeli uang game dengan uang asli, misalnya game Rising Force online : didalam Rising Force ada 3 bangsa. 3 Bangsa itu adalah Accretia yang mata uangnya CP, Cora yang mata uangnya Disena dan Bellato yang mata uangnya Dallant. Misal setiap 1 juta CP(Acretia) berkisar dari Rp. 1500 – Rp 2000. Jika membeli borongan biasanya setiap 100 juta CP berkisar Rp.150.000 – Rp.175.000. Dan jika membeli borongan lebih banyak lagi misalnya 1 milyar CP berkisar Rp.1,3 juta – Rp.1,75 juta. Para pemain Rising Force online khususnya sering membeli voucher untuk kepentingan bermain game onlinenya. Misalnya dalam Rising Force para GAMERS membeli voucher untuk 2xEXP(Double Experience) untuk meningkatkan level lebih cepat. Rising Force online yang diproduksi oleh PT.LYTO Indonesia menyediakan voucher yang berharga Rp.10.000 dengan jangka waktu 12 jam, Rp.20.000 yang berjangka waktu 48 jam (untuk info lebih lanjut kunjungi www.rf-online.web.id ). Para GAMERS sangat menyukai event-event yang diadakan oleh game tersebut. Misalnya SEAL online mengadakan event special 17 agustus dengan mengumpulkan 17 headband, jika 17 headband tersebut dikumpulkan maka akan mendapatkan equip atau senjata yang sangat kuat. Contoh kedua misalnya RISING FORCE online untuk menyambut datangnya hari kemerdekaan diadakan event 2,5xEXP(2,5xEXPERIENCE). Dan jika ditambah dengan menggunakan voucher yang disediakan oleh LYTO menjadi 3,5xEXP(3,5xEXPERIENCE). Dengan adanya event tersebut para gamers lebih semangat untuk memainkannya.Para GAMERS terutama anak sekolah setelah pulang sekolah mereka langsung mengunjungi warnet-warnet kesayangan mereka untuk bermain game online. Adapun anak-anak sekolahan yang rela membolos hanya untuk bermain game online saja. Hal ini sudah termasuk penyalahgunaan internet yang sangat-sangat kurang sehat. Sebaiknya pemerintah memperhatikan hal-hal seperti ini yang dapat menyebabkan prestasi beljar menjadi berkurang dan akan menyebabkan kebodohan bagi anak-anak sekolah.

NEW MEDIA(Media Baru)

Saat internet muncul pada penghujung abad 21, pengguna internet dan masyarakat luas masih mengidentifikasikan internet sebagai perkembangan teknologi komputer semata atau “internet is tools not medium”. Anggapan ini tidak hilang ketika fasilitas dan fitur internet  (e-mail, chatting dan browser atau web) digunakan oleh banyak orang untuk berkomunikasi.

Internet jika dapat digambarkan dengan mudah, yakni dimana computerdengan yang lain dapat terhubung melewati computer sebuah jaringan, yang mengijinkan mereka untuk berkomunikasi, berinteraksi, bertukar data dan lain-lain.. New media berawal dari bentuk komunikasi bermedia computer ataucomputer-mediated  communication (CMC) ini. Dalam buku Media Now, disebutkan  beberapa fitur atau fasilitas yang terdapat dalam internet yakni elektronic publishing (penerbitan elektronik),(hibura n), entertainment communities (komunitas), blog, search engine, dan beragam fitur  lainnya termasuk download dan upload data.

Internet dalam komunikasi adalah sebuah perubahan, karena dianggap telah menjadi bentuk atau pola baru dalam berkomunikasi. Hal ini lah yang menjadi jawaban keinginan dan mimpi manusia untuk dapat “bersentuhan” dengan sesama secara lebih luas, meng-global, cepat, dan murah. Dan ini kemudian yang menjadi sebuah bentuk baru media, bentuk baru komunikasi, media baru.

Sudah jelaslah bahwa new media adalah media yang berbasis teknologi komputer, kemajuan teknologinya baik dari segi hardware dan software membuat internet semakin mutakhir saja. Para peneliti komunikasi dan media mulai tertarik dengan penelitian-penelitian mengenai perbedaan antara old media dan new media.

Daya tarik new media dirasa sangat hebat, tawaran-tawaran seperti kecepatan, interaktifitas, jaringan luas dan akses yang lebih bersifat pribadi membuatnya dapat berkembang dengan cepat. Perbandingan antara new media dapat dilihat dari menurunnya angka data-data survey beberapa negara tentang penggunaan atau penjualan old media.

Dalam tulisan Des Freedman, terdapat beberapa prediksi adanya perubahan akibat dari new media. Diantaranya adalah yang pertama adanya perubahan kekuatan birokrasi media menuju kekuatan jaringan digital. Kekuatan media dari media yang konvensional tidak lagi sekuat dulu, karena media baru ini telah memberi ruang untuk kekuatan yang baru berbasis digital dan berjaringan. Yang kedua yakni berpindahnya otoritas elit menjadi otoritas individu, dimana tiap individu memiliki kesempatan yang sama untuk berubah atau melakukan perubahan baik benar ataupun tidak.

Indikasi lainnya adalah adanya kecenderungan manusia menjadi cybernetic organism. Individu akan menjadi makhluk yang terhubung dalam duniacyber dengan segala konsekuensinya. Misal perkembangan agen elektronik/avatar, perubahan-perubahanevolusioner dalam games hingga adanya dunia virtual. Individu dapat pula memiliki kehidupan lain selain di dunia nyata dengan identitas baru hasil dari bentukan dirinya sendiri. Akibat dari kebebasan individu yang ada dalam dunia baru, new media.
 
Sumber : http://www.scribd.com/